lunes, 27 de abril de 2009




Tenes que conseguir 3 piezas de T4, hay 5 en total, que son

-Pechera (Maghteridon) Peninsula del Fuego Infernal

-Guantes (Curator) Karazhan

-Casco (Prince) Karazhan

-Hombreras (Maulgar) Montañas Filospada

-Pantalones (Gruul) Montañas Filospada


Consigue 3 de las 5 y cámbialas por la llave de T5 en Shattrath.




T5 esta claro que no hay nada facil,pero te aconsejaría en este orden más o menos.

-Void Reaver: Hombreras de T5

-Fathom-Lord Karathress: Pantalones de T5

-Leotheras the Blind: Guantes de T5

-Lady Vashj: Casco de T5

-Kael'thas: Pechera de T5


PD:Kale'thas todavia no ha sido matado

sábado, 25 de abril de 2009

Karazhan


La llave de Karazhan:
Para entrar en Karazhan es necesario que consigas y actives tu propia llave, aqui explico como:
- PASO 1 -
Vais al Paso de la Muerte, concretamente a 47.75, que es justo la entrada de karazhan y un mago muy amable y majo os dara 2 misiones. Estas dos quest son soleables perfectamente, se hacen justo en las casitas derruidas de enfrente, bajando por unas escaleras, hay 2. Cuando las acabeis se las entregais al mismo NPC de la entrada de la instance.
- PASO 2 -
Os enviara a Dalaran, que esta en la Montañas de Alterac y es una cupula asi rosa o lila, muy grande, concretamente al que le tenemos que entregar la quest esta en las coordenadas: 15.54, al norte de la cupula rosa.
Este otro NPC os enviara a Shattrah, teneis que ir al mago que hay justo en el centro de la ciudad, el que esta con el espiritu; el nos encomensara localizar losfragmentos de la llave para hacerla y activarla.
- PASO 3 -
Conseguir el primer fragmento de la llave, que esta en El Laberinto de las Sombras. Teneis que llegar al ultimo boss (pero no hace falta matarlo), ya que el piloncito que teneis que abrir que contiene la llave esta cerca de el a la izquierda. Cuando tengais el fragmento este, volved al mago de Shattrah, os dara la siguiente quest.
- PASO 4 -
Aqui os pedira 2 fragmentos de llave.
Uno esta en "Arcatraz" la tercera instance del Castillo de la Tempestad, necesitais llave para entrar, pero con que la tenga 1 del grupo vale. Aqui no hace falta matar ningun boss, puesto que esta casi al principio en una sala a la derecha despues de subir por la rampa del primer boss.
El otro fragmento se recoje en La Sotaniega, ese piloncito esta en direccion al primer boss, pero sin llegar a el, hay una zona con agua, os tirais ahi y en el fondo encontrareis el pilon con la llave, con 3 o 4 pulls, no hace falta hacer ninguna de estas dos instances entera para coger los dos fragmentos.
- PASO 5 -
Volveis al NPC de Shattrah y os dara el ultimo paso! que es ir a las Cavernas del Tiempo y hablar con Merivh. Para habalr con el tendreis que resolver dos misiones; una es de estalla a unos esclavos y la otra de liberar a Trall. Tras estas dos misiones podreis entrar en la instance donde se encuentra Merivh.



Jefes y extrategias:

ATTUMEN Y MEDIANOCHE:
Para este boss se necesitan dos tankes.
Tenemos 20 segundos para limpiar toda la zona y matar a Medianoche y a Auttsmen. De no hacerlo en 20 minutos cualquier pull que se regenere nos tocara los web duarante el evento del boss. Nada mas llegar al boss, un tanke empezara a generar aggro mientras los demas solo miran y curan. Cuando tenga suficiente aggro avisara y comenzara el DPS a saco. El segundo tanke es recomendable que se meta tambien junto al caballo en modo defensivo. Al poco tiempo Auttsmen se posa, entonces el 2º tanke debe ir a por el, y gastar la ira generada con el caballo para ganarle el aggro en un momento. El resto seguira con DPS al caballo. Cuando se le empiece a agotar la vida al Medianoche, Auttsmen se montarà. OJO por que resetea el aggro por lo que se parará el DPS y solo le meterá el tanke 1º hasta que genere aggro; entonces avisará y volvemos otra vez con el DPS hasta que muera.


MOROES:
Se necesitan dos tankes (uno de ellos recomendable paladin), dos cazadores (o un cazador y un sacerdote para encadenar en ves de congelar) y dos holys(paladin y sacerdote).
Una vez limpiado parte del salon de baile y todo el comedor comenzaremos el evento.
Moroes aparece con 4 amiguetes aleatorios.
El truco de este boss es matar a dos de estos lo mas rapido posible (siempre los que curen primero) y congelar o encadenar a los otros dos mientras se le da DPS sin parar a Moroes. Los dos tankes se encargaran de ganarle el aggro a Moroes todo el tiempo porque de vez en cuando stuneara a uno de ellos un rato y se irà a por el segundo en aggro (que deberia ser el tanque 2). Moroes mete garrote aleatorio a un miembro de la raid, este garrote se puede quitar con cubito, burbuja (paladin) o forma de piedra de los enanos, tambien puede ser purgado por el "sello de proteccion" de los paladines, asi que deberan de estar atentos para ponerselos a todo aquel que no pueda quitarselo de cualquiera de las otras maneras posibles . En el ultimo 20% se cabrea y pega bastante mas fuerte. Lo mas importante es que el aggro lo mantengan los tankes y que los dos acompañantes que dejamos vivos esten congelados o encadenados todo el tiempo. Una vez muerto Moroes nos los cargaremos.



LA DONCELLA DE HIERRO:
Se necesita un tanke y varios holys.
Está sola y se la tankea justo en el centro del circulo en el que se encuentra. El resto de la party nos repartiremos arrededor de ella para darle DPS a saco. Lo mas jodido de este boss es su habilidad para stunear a toda la raid (menos al tanque) y que mete unos buff que se deben limpiar rapido ya que hacen mucho daño. Por lo demas es muy facil.


LA OPERA:
Pueden ser 3 eventos diferentes:

1 .ROMEO Y JULIETA:
Se necesitan dos tankes.
Al empezar el combate aparecerá Julieta sola; un tanke la aguantara mientras el resto le da DPS hasta matarla. Al morir Julieta, aparece Romeo. Romeo resucitará a Julieta. Con julieta haremos lo mismo otra vez, un tanke la coje y el resto DPS hasta volver a matarla. El segundo tanke coje Romeo bien cojido y le agunata hasta que el resto matemos a Julieta. Muerta Julieta DPS a saco con Romeo.

Romeo:

2. CAPERUCITA ROJA:
Solo hay un boss, es el lobo. Cada 30 segundos o asi transformarà a alguien de la Raid en Caperucita durante 20 seg y ira directo a por el. Cuando eres caperucita tienes 0 de armadura y el lobo mete ostiones de 8000. El tanke coje al lobo y lo aleja de los casteamen intentando ganarle todo el aggro posible. Cuando tranforme a alguien el tanke corre tras el metiendole todo lo que pueda y el tranformado corre dando vueltas; caperucita corre mas que el lobo. Es muy importante que en este momento se controle el aggro. Debe llevarselo el tanke siempre. Con el aggro estavilizado en el tanke los demas le metemos DPS a saco hasta que muera.


3. MAGO DE OZ:
Este evento se compone de 5 bosses: Doroty, el leon, el espantapajaros, el hombre de hojalata y al final la bruja.
Se necesitan dos tankes y dos magos. Uno de los tanques debe ganar el aggro del leon, y aguantarlo hasta que los DPS maten al hombre de paja y el otro debe aguantar mientras tanto al hombre de hojalata. Si se le mete 5 henderes al hombre de ojalata, se "oxidará" y le hara andar mas lento. Osea que para tankear a este basta con meterle 5 henderes y correr dando vueltas todo el rato ya que sera el ultimo en morir; El hombre de paja le pasa algo parecido.. si se le meten hechizos de fuego se vuelve tonto y no ataca a nadie.De Dorothy pasamos. Cuando se mate al Espantapajaros aparece tito.. un perrito muy mono.. se le lanza miedo al leon, el tanke del leon coje al tito y el resto le metemos DPS. Muerto Tito hacemos lo mismo con el leon, despues con Dorothy y despues con el hombre de hojalata.
Muertos estos 4 sale la bruja. Para esta ( Censurado ) los tankes generaran aggro y los demas le metemos DPS.. solo hay que tener cuidado de esquivar un torvellino que da vueltas por el escenario.

CURATOR:
Pegarà todo el rato al primero en aggro que debe ser el tanque y mandara bolas a los dps y healers .Cuando el boss se queda sin manà se le hace un 300% de daño y cuando le queda un 20% de vida entra en modo rabia y mete verdaderos ostiones.
El tanke, debe colocarse en medio de uno de los rombos del pasillo, entre las estatuas de los buhos. Una vez tenga el aggro de curator, lo pone de espaldas a la raid y no se mueve mas en todo el combate de hay. Si disponemos de brujo, hacia la bola 5 debe tirarle una maldicion de apocalipsis para que le estalle en medio de la evocación.
El resto se encargara de destruir las bolas lo mas rapido posible hasta que Curator se quede si maná. Cuando curator se queda sin manà, evocarà (aproximadamente en la bola 10). Dejarà de pegar, y recibira un 300% de daño. Cuando termine de evocar el tanke debe cojer el aggro lo mas rapido posible y volvemos a repetir el proceso hasta que le quede un 20% de vida. Entonces se cabrea, deja de tirar bolitas, y a cambio mete ostiones imensos pero la vida le baja mas rápido. Se le mantiene el aggro y se le aplica DPS hasta que muera.


LA SOMBRA DE ARAN:
A Aran no se le tankea porque se la forra el aggro y ataca al azar a cualquier miembro de la raid. Por lo que execto los holys estaremos todos de DPS y los tankes se dedicaran a cortar casteos. IMPORTANTE: LOS MISILES ARCANOS NO SE CORTAN
Aran tiene varios ataques:
Una explosion arcana que nos atrae a todos junto a Aran y castea el hechizo que nos hara pedacitos (de 8000 a 10000 de ostia) asi que nada mas veamos que empieza a castearlo,corremos hacia la pared mas cercana lejos de el.
Un ataque de area que va dando vueltas por el exterior de la sala y que tendremos que evitar (es como una lluvia de misiles arcanos). Ojo al correr de la exploson arcana para no ir contra el.
Una aro de fuego que rodea a Aran y dura unos 15 seg que afecta a los atacantes cuerpo a cuerpo. El truco esta en quedarse dentro del aro y aguantar sin moverse.

Al 40% de vida invocara elementales. Cada tanke se cojeran a uno de ellos y solo a uno. Y los DPS se lo cargaran. Una vez desaparecidos los elementales,continuaremos con DPS a Aran hasta matarlo
A Aran tambien le da por tranformar a la banda en oveja. Hay que estar listos para quitarelo si es necesario o para aprovecharlo si necesitams curarnos rapido.


TERESTIAN
Terestian requiere dos tanques. uno se tankea a Terestian a ser posible en el mismo sitio en el que se encuentra y el otro a su diablillo. No pegan mucho y solo hay que mantenerles el aggro. Las manadas de diablillos que llenaran la zona sera cosa de los DPS que se encargan de estos y de Kil'rek. Muerto Kil'Rek se le hace DPS a Terestian, teniendo encuenta que el diablilo aparece cada 30 seg. De vez en cuando, Terestian sacrificara a alguien, haciendole muchisimo daño por segundo y encadenandolo en medio de la sala. Hay que liberarle lo antes posible de las cadenas. Si encadena al tanque que tanquea a Kil'Rek (el diablillo de terestian) Kil'Rek se ira a por los healers, asi que el otro tanke debe ganarle el aggro mientras duran las cadenas.

PRINCIPE MALCHEZAAR
Está colocado en el ultimo piso de Karazhan y muchos suponen que es el ultimo jefe de dicha instancia. Otros, piensan que el ultimo jefe es Nightbane puesto que para invocarlo hace falta haber matado alguna vez antes a Principe Malchezaar, y su dificultad, es mayor. Aunque la tabla de loot del Principe es muchisimo mejor que la de Nightbane.

Sus ataques:
- Burning Abyssal: Cada 45 segundos aproximadamente el Principe llama a un infernal que cae en forma de meteorito desde el exterior de la azotea. Si os fijais bien podeis preveer donde caerá este infernal (aleatorio) y mover a la raid fuera de ahi siempre y cuando sea una posicion critica. Aproximadamente 3 segundos despues de aterrizar, el infernal empieza a castear pulsos de fuego bastante amplios. Cada pulso quita 1700-2200 de vida. Cada abyssal vive 180 segundos y es un “Objetivo no Válido” y no hay un limite para “cuantos pueden estar en el mismo sitio”. Su posicion es totalmente ALEATORIA.
- Enfeeble: Cada 45 segundos, durante la primera y segunda fase, Malchezaar coloca este estado en 5 personas aleatorias de la raid (ignorando al primero de la tabla de agro). Este estado, te deja a 1 de vida, reduce la sanacion recibida a 0 y la regeneracion de vida y mana al 0%. Dura 8 segundos. Justo despues castea Shadow Nova. Cualquier cosa que golpee a un personaje durante el Enfeeble (socavar) le matará.
- Shadow Nova: Entre 3 y 5 segundos despues del enfeeble el principe lanzará la Shadow Nova. Tarda 2.5 segundos en lanzarla. Es un ataque de area (30 metros) que golpea por 3.000 puntos de daño. Todos los jugadores con Enfeeble deberan salir de su rango rapidamente. Justo despues de explotar, disipa el Enfeeble. Este ataque lanza a todos los jugadores que golpee a 15 metros en la direccion opuesta que están mirando.
- Shadow Word: Pain: durante todo el combate, castea sobre el tanque la este hechizo con un ticket de 1.500 de daño por segundo, se puede dispelear pero no se puede reflejar. Durante la fase 3 se la tira a cualquier personaje de la raid.
- Trash: Revienta al objetivo con un golpe critico de vez en cuando. (Si no levantais el agro se lo come el tanque).
- Flying Axes: Durante la fase 3, desata sus hachas y las lanza contra cualquier miembro de la raid que tenga agro. Se pueden trampear o banishear (Sin confirmar). Aparecen como entidad demoniaca y tienen un buff llamado Demonic Frenzy que puede robar un mago (Sin confirmar). Normalmente golpean de 400 dps en tela y pueden hacer criticos de 2.000 si tienen el Demonic Frenzy activo.

Estrategia;

Fase 1 (Entre el 100% y el 60% de vida)
Durante esta fase los infernales caen cada 45 segundos, el DPS del Principe es Normal y si redireccionais, podeis pasar a full DPS desde el quinto hender usando habilidades basicas de drop de agro tales como: Vanish/Esfumar, Feign Death/Fingir Muerte, Amago/Feint, Despedazar Alma, Fade/Desvanecer, Icecube/Cubo de Hielo… etc. Normalmente si el tanque está bastante gordo es dificil reventarle el agro y no hace falta usarlas, pero, se recomienda muy mucho que las useis siempre que lo teneis listo .

Fase 2 (Entre el 60% y el 30% de vida)
Al 60% Malchezaar ivoca 2 hachas terribles en sus manos que empiezan a hacerle crushings al tanque de 12.000 de vida. En ese momento hay que amplificar magia sobre el tanque y curarle a destajo. Hay que doblar el DPS y el uso de las habilidades de drop de Agro. Normalmente, dependiendo del equipo del tanque. Puede reventarle de 12k en un segundo y hasta 20k en 2 segundos. Como ahora tiene armas, gana la habilidad de “parada”. Un Trash despues de una parada puede bajarle al tanque unos 20.000 de vida en 1.5 segundos. En esta fase, aplica Hender Armadura al tanque y hace Cleave de melee, no usa Shadow Word Pain pero si sigue tirando infernales, enfeeble y shadow nova. Hay que bajarle muy rapidamente al 30% pq es la fase mas critica.

Fase 3 (Entre el 30%y el 1% de vida)
Cuando llegamos al 30%, empieza a castear Shadow Word: Pain a toda la raid, deja de hacer enfeeble y tira los infernales cada 23 segundos. Su dps disminuye para el tanque pero suelta las hachas y se las tira a la raid. Es recomendable intentar hacer banish (desterrar) o congelar a las hachas para poder centrar todo el HPS en el tanque y dispelear el SWP. Ya no hace hender armadura, cleaves ni paradas. En esta fase se recomienda usar el aura de devocion del paladin para disminuir el daño que hacen las hachas, ya que es fisico. Lanzará Amplificar Magia a cualquier miembro del raid y por tanto recibirá un daño extra de la Shadow Nova. Teneis menos de 2 minutos para reventarle ese 30% de vida o la situacion de los infernales será caotica. Desafortunadamente, en esta fase se causan la mayor parte de los whipes dado que los infernales caen mas rapido y por tanto, ocupan mas terreno con su daño. No os desmoraliceis, intentad mantener la calma y volved a intentarlo, si conseguis pasar la 2ª fase consideraos satisfechos ya que la tercera fase depende de la suerte.

viernes, 24 de abril de 2009

Gruul El Mata Dragones

Profeciones Dudas

lunes, 20 de abril de 2009

Zul'Aman


Zul’Aman es una mazmorra para bandas de 10 personas situada en las Tierras Fantasma, con enemigos e incidentes que retoman la aventura que termina en Karazhan. Esta mazmorra para bandas al aire libre es el hogar de los fieros trols de bosque Amani y su líder, el infame Zul’jin. Tú y tu banda de héroes lucharéis contra los seis jefes de la mazmorra, incluyendo cuatro encarnaciones de Zul’jin, que tienen cada una el aspecto de una criatura feroz diferente. Zul’Aman también ofrece una desafiante estructura de bonificaciones de recompensas que se basa en la compleción de ciertos objetivos en un tiempo limitado. Esta nueva característica añadirá un nivel adicional de desafío y de emoción para las bandas con más experiencia.

La otra característica que distingue a Los Dioses de Zul’Aman es la generosidad de sus recompensas, tanto materiales como intangibles, que ofrecerá a los jugadores. Los poderosos objetos épicos encontrados en Zul’Aman no son más que el comienzo.

La instancia tendrá varias misiones afuera para eventos que ocurrirán dentro, incluyendo misiones por tiempo (e.g. rescates). Esto ofrecerán diferentes premios basados en lo rápido que se cumpla la tarea ( misiones cronometradas).

Sumario

* Unicación: Southeastern Ghostlands.
* Nivel: 70.
* Número de jugador: 10.
* Requisitos: ninguno.
* Punto de vuelo: Hatchet Hills, un Nuevo punto de vuelo localizado inmediatamente en la entrada de la instancia; conectado a Light’s Hope Chapel, y para la horda a Tranquilien y asi a Silvermoon.
* Jefes: 4 Loas - Bear lord Nalorakk; Lynx lord Halazzi; Dragonhawk lord Jan’Alai; and Eagle lord Akil’Zon.
* Jefe finales: a Witch Doctor - Hex Lord Malacrass.
* Jefe final: Leader of the Amani, Warlord Zul’jin

Zul’Aman esta separado en 6 áreas donde esta localizado cada jefe.